Jornal Omint | Esporte e Aventura |

Para entrar mesmo no jogo

Um recurso invisível mas essencial para uma autêntica experiência nos games: som!

31/10/2018

Para entrar mesmo no jogo

Um recurso invisível mas essencial para uma

autêntica experiência nos games: som!

 

Por Cláudia Câncio Abreu

 

Entre os dias 6 e 9 deste mês, uma horda de 95 mil crianças e adolescentes, bem como muitos jovens adultos e até tiozinhos, gravitaram no Rio para mais uma edição do Game XP. O encontro teve novos lançamentos, palestras com empresários e investidores, autógrafos e fotos ao lado de estrelas do mundo geek e, claro, experiências imersivas em jogos de alta tecnologia, com os melhores competidores em arenas, megatelão, som de primeira e torcidas. E é só uma entre muitas evidências de que, para além de um brinquedo barulhento no quarto das crianças, o game conquistou lugar expressivo no entretenimento de toda a família, liderando um mercado multimilionário e importante em termos de inovação. A brincadeira é séria.
Conforme os organizadores desse autêntico game park, os chamados e-sports foram responsáveis pela maior parte do valor investido em “experiência”. Dizendo de outro jeito, não economizaram recursos para maximizar a avalanche de luz e som de alguns games competitivos – modalidades em que os participantes atuam em alta performance sob gritos histéricos dos fãs, como CS:GO, Injustice, Overwatch e Just Dance. E dá para melhorar essa explicação: sabe Terra de Gigantes, aquele antigo seriado de TV? Talvez, você tenha assistido a O Incrível Homem que Encolheu ou Querida, Encolhi as Crianças… O que o Game XP faz é isso: uma inversão de grandezas. Põe a maior tela de game do mundo, um sistema de som padrão Rock in Rio e os jogadores se enfrentando ali, que nem formiguinhas. Em alguns casos, como o do Rainbow Six: Siege, construíram todo o cenário para que o público pudesse entrar de verdade e sair atirando. Até Pac-Man teve uma divertida versão física, com uns correndo atrás dos outros em um grande labirinto. Pegou a ideia? Experiência, ora…
A escolha de um local livre de reclamações dos vizinhos, o Parque Olímpico, permitiu a instalação de uma estrutura sonora digna do avançado estágio do áudio nos games e dos 1.500 metros quadrados do telão. Cinquenta caixas acústicas sistema line array (agrupamento em linha) distribuídas para efeito estéreo, delay, front fill e balcão (posicionamentos e ajustes que garantem sincronização e a mesma qualidade de som em todo o ambiente), alimentadas por amplificação e processamento digital Dolby Lake, entregaram à plateia uma potência total de 60 mil watts RMS. A Barra da Tijuca tremeu.

 

Entendendo a psicologia do jogador
Os melhores games seguem receitas de excelência para chegar em estórias interessantes e repletas de desafios, o que vale para combates explosivos contra forças do mal, aguerridas partidas de futebol ou jogos “cabeça”, nos quais raciocínio e estratégia contam mais do que ação ou disputa. Para nos absorver completamente, ou seja, nos colocar “dentro da coisa”, precisam ter equilíbrio entre enredo, personagens, aspectos visuais e, claro, sua majestade O Som. A deferência não é exagerada, pois é nesse universo invisível que gravitam ruídos, efeitos, diálogos, música e mesmo o silêncio – elementos que dão ambiência e trazem autenticidade à experiência captada pelos olhos. Nas crônicas do portal Leviathyn, especializado no universo de games, fica clara a delicada subjetividade do trabalho dos sound designers. “Os mais espertos sabem que o som perfeito está no entendimento da psicologia do jogador. Eles têm de fazer escolhas conscientes para criar uma experiência subconsciente.”

 

Uma orquestra em alto-mar
Um diálogo entre Alfred Hitchkcok e o compositor Hugo Friedhofer serve para demonstrar como funciona a subjetividade e a psicologia na esfera do entretenimento. Em 1943, durante as filmagens de Lifeboat (no Brasil Um Barco e Nove Destinos), o astuto diretor questionou o amigo dizendo que não fazia sentido ter uma seção de cordas tocando em meio à solidão oceânica de uma das cenas, em que os personagens flutuam abandonados num bote: “De onde vem essa orquestra?”. Friedhofer respondeu de bate-pronto: “Do mesmo lugar que vem a câmera”. Gênios como eles não viram a digitalização da sétima arte nem a era dos jogos eletrônicos, mas inventaram a mágica que os faz darem certo. E não faltam lugares para adquirir esse conhecimento: há dezenas de universidades com cursos focados na indústria de mídia, entretenimento, tecnologia e games – como a Full Sail, que possui um centro de experiência em São Paulo, o prestigiado MIT e a University of Southern California, muito valorizada por estar perto dos estúdios de Hollywood.

 

Um vulcão no estúdio
Hoje há tecnologia para reproduzir, criar e recriar praticamente qualquer tipo de som, mas algumas técnicas tradicionais da sonoplastia continuam sendo usadas – como a velha ideia de imitar chuva despejando arroz sobre celofane ou agitar uma folha de flandres para obter o som de um trovão. Uma enquete da MCV, empresa britânica com foco no negócio de games, traz revelações preciosas de alguns feras do ramo. “Meu método para gravar borbulhas de lava grossa sem ter de ir até um vulcão é encher um desses contêineres de plástico com mingau de aveia ou cola de papel de parede em pasta, então enfiar dentro um tubo oco e soprar”, comenta Haydn Payne, da Creative Assembly, de séries como Total War e do premiado Alien: Isolation. “Fácil, barato e seguro o bastante para ser feito dentro de um estúdio, se a pessoa for cuidadosa.” Enquanto isso, na confortável e segura realidade de uma poltrona, o jogador parece sentir a geléia vulcânica queimando sob os pés.

 

No começo era um bip
O mundo ficou boquiaberto quando o Atari surgiu no meio dos anos 1970. O aparato eletrônico adaptava-se à TV da sala e punha no ar aquele ping-pong e seus incríveis dois tons de bip. Foi sucesso mundial. Viriam ainda Space Invaders, Pac-Man e outras maravilhas baseadas em imagens e sons muito simples, mas emocionantes, deixando claro que os “videojogos” eram uma tendência irrefreável. Nas décadas seguintes, uma evolução assombrosa trouxe ainda mais interatividade, colocando os usuários dentro da ação – literalmente, por vezes. Nesse balão supercriativo, o áudio tem enorme importância, já que precisa estar alinhado com cenas e circunstâncias, produzir noção de ambiente e espaço na mente do jogador e, muitas vezes, alertá-lo sobre um perigo eminente. Não raro, é o som que carrega a narrativa. Thiago Adamo, sound designer e idealizador da Game Audio Academy, plataforma de conhecimentos e cursos sobre o tema, costuma repetir frase de George Lucas sobre o cinema para explicar a importância do áudio no game: “O som e a música representam 50% da diversão ”. Simples: experimente baixar o volume quando estiver jogando e tente não pegar no sono com o controle nas mãos.